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                                       Otomano


Para os otomanos, os Colonizadores são automaticamente gerados no Centro da Cidade. A construção de uma Mesquita e a realização de pesquisas ajudam a manter a produção de Colonizadores estável. Devido à sua posição, estendendo-se pela Europa e pela Ásia, os otomanos têm mais unidades exclusivas do que qualquer outra civilização.

                                                   Rush Otomano

Era I

Colete com seus aldeões todos os caixotes recebidos ao inicio do jogo e após feito isso, coloque-os para caçar. Ao serem produzidos aldeões, pegue-os e coloque eles para caçar também. Ainda nessa era, pegue um dos aldeões que estão coletando e construa um mercado e duas casas, com a madeira recebida de provisão no início (a quantidade recebida varia de mapa para mapa), e ao coletar 800 de alimento, avance para a Era II.

Era I => Era II

Nesse meio tempo, com aproximadamente 13 aldeões, pegue 3 deles e coloque-os para coletar madeira e mais 3 para coletar ouro, e os aldeões que foram saindo, coloque-os tudo para alimento, e não se esqueça de atualizar os ítens de pesquisa no mercado, para uma coleta mias rápida, dos três recursos.

Era II

Logo que terminar o avanço, construa um quartel em um lugar de sua escolha (na sua base ou perto da base inimiga, o mais recomendado), e comece a fazer Janízaros. Quando você alcançar aproximademente 14 aldeões coletando alimento, páre de por aldeões em alimento e coloque-os agora para coletar ouro e quando alcançar aproximadamente 10, e se seu inimigo ainda estiver de pé, os que forem produzidos coloque-os para coletar madeira até alcançar aproximadamente 10 ou 9, e depois vá distribuindo aldeões conforme a sua escolha. Porém, antes mesmo de você alcançar todo esse número de aldeões, você já deverá ter destruido seu inimigo, pois seu ataque deverá ser bem cedo podendo ser de duas maneiras: 1ª: ao alcançar 15 janízaros mande-os para a base inimiga e destrua primeiro o quartel e se tiver torre, a torre, pois assim seu inimigo não poderá construir mais exercito e então você ganhará, E NÃO PARE DE FAZER JANÍZAROS, porque se você ver que perderá a batalha, vá mandado o que você tiver construido e mandando-os para reforçar a tropa combatente (por isso e importante que se construa um quartel perto do inimigo, para o reforço chegar mais rápido) e, se você puder, pegue alguns hussardos (cavalos => caudelaria) e caçe alguns aldeões dele pelo mapa e mate-os, pois assim abalará sua economia, levando você para a vitória. 2ª: Junte aproximadamente 40 a 50 Janizaros (devastadores no inicio) e ataque-o, mas deve tomar cuidado para seu inimigo não evoluir para a Era III, pois assim terá canhões, ou escaramuçadores (se for holandes não faz diferença, porque eles já podem fazê-los na Era II), e no meio tempo em que tiver juntando seu exército, pegue alguns hussardos de provisão (carta) e cace os aldeões dele pelo mapa, pois assim atrasará sua economia e quando você atacar não conseguirá resistir ao seu ataque, lhe concedendo a vitória.

Observações

1- Jamais esqueça de fazer casas, porque atrasará a construção de aldeões, e porque um grande exercito precisa de bastante casas, evite deixar sua população alcançar o limite, tente sempre que estiver chegando perto construir mais casas.
2- Troca de recursos é essencial, tanto no início quanto no fim do jogo, porque as vezes você tem, por exemplo, mais alimento do que no momento precisa e pode assim trocar por ouro ou madeira para construir algo ou atualizar a coleta de recursos.
3- Assim como você irá pensar em atacar seus aldeões no inicio, seu oponente também poderá pensar isso, portanto, esteja sempre atento aos seus aldeões pelo mapa e procure sempre estar protegendo-os, até porque no início, a construção de aldeões é lenta e a perda de alguns pode de atrasar muito fazendo com você perca o jogo.
4- Nunca se esqueça de construir a Igreja, ou, para os Otomanos, Mesquita, pois é nela que você aumenta a velocidade de construção de aldeão e aumenta o limite de construção dos mesmos.
5- E por último, lembre-se que essa estratégia é para destruir o oponente na Era II, ela é baseada em evoluir rápido e atacar cedo, por isso, qualquer falha pode levar você a derrota, mas também, se você quiser avançar para a Era III, para ter acesso a alguns canhões, pode, só que se seu inimigo continuar resistindo você terá que mudar de estratégia pois já passa a não ser mais um Rush.

Bom Jogo

FI de Mesquita

Descobrimento
- Não há o que falar muito, os aldeões vão todos para a comida assim que forem gerados.
- Vire de era com o Governador (1 torre e 200 ouro)
- Se puder, construa um TP com seu explorador

Transição
- Se você iniciou com 100 de ouro, coloque todos na comida, senão, coloque 2 no ouro até alcançar 100 e o resto na comida.

Colonial:
- Para proteger alguns aldeões, coloque o posto avançado na sua base.
- Pegue os 200 de ouro o mais rápido que puder e jogue a carta de 700 de ouro
- Pegue a carta de 700 de ouro
- Uma vez tendo 1200 de comida, mande todos os aledões para a madeira, ao menos que vc não tenha conseguido pegar 100 de ouro.
- Evolua com 4 Abus

Transição
- Você deverá ter todos os aldeões na madeira
- Construa uma casa e uma mesquita
- Jogue a carta de Intriga do Palácio
- Nesse momento, você deverá estar com 750 de madeira aproximadamente
- Deixe o seu posto avançado como ponto de recepção de recusos

Fortaleza
- Carta de 2 falconetes
- Desde que vce tenha 100 de madeira, chame a Tufanci Corpos na mesquita(15 janizaros)
- Depois de ter as unidades de ataque, coloque 3 aldeoes na comida e 3 no ouro
- Use seu exército para atacar casas e construções militares, especialmente estábulos, pois eles podem ser seu grande problema. Se você está jogando com um adversário que tenha mamelukes ou outros mercenários que tenham cavalos, faça 5 spiões.
- Sua próxima carta é 1000 de ouro.
- Você deve ter destruído algumas unidades inimigas, e nesse momento, evite perder unidades e volte para a base.
- Evolua para a industrial com 3 spahis

Transição
- Ponha alguns aldeões na madeira. Ponha o resto na comida. Construa ao menos uma casa antes de chegar na Industrial

Industrial:
- Ataque com tudo. Se o oponente tem Skim/Cassadores/Canhoes, peca carta de 12 abus e pegue Topcu Corpus na mesquita (3 grã bombardas)
- Geralmente, isso já faz com que vc destrua seu adversário, com as bombardas bem protegidas, elas devem resolver o jogo porém, se ainda estiver equilibrado, as suas próximas cartas são:
- 6 Spahis ou 11 Janizaros(se ele tiver com cavalaria pesada)
- Fábrica
- 2 Centros urbanos.

Credito para MTSP_Duvendor












DICAS GERAIS

Otomanos têm o rush mais violento do jogo, e também o FF mais rápido e eficaz. Por essa razão são considerados uma civilização lammer. Por isso, não perca tempo tentando fazer eco ou equilibrando rush com eco, pois eles nunca terão uma eco decente igual as demais civilizações do jogo. Eles fazem aldeões automaticamente, porém muito lentamente. É uma vantagem que você faça uso das principais forças dos otomanos, que é o rush rápido ou o FF.

Não se esqueça de que os otomanos não criam mais aldeões quando você esgotou seu limite populacional. Por isso, é importante que você nunca chegue ao limite. Deixe sempre pelo menos 1 de população reservados para a criação do seu aldeão. Quando chegar a 24 aldeões, atualize na mesquita a parte referente à criação de mais aldeões, que custa 200 de ouro. Sem isso, você vai estagnar em 25 aldeões e vai quebrar ainda mais a sua eco.

Sua army é limitada, pois possuem apenas janaziros para fazer no quartel, mas eles são melhores que os tradicionais mosqueteiros das outras civilizações (embora um pouco mais caros também). Eles têm bom cerco e tem pontos extras contra cavalaria, possibilitando um bom rush rápido. Você também tem o abus, que é a melhor unidade do jogo contra infantaria. Você tem que defendê-los bem da cavalaria adversária, porque eles, se bem defendidos, serão mortais.

Use e abuse dos seus mercenários, quando chegar à age III. Spahies são mais fortes quando sozinhos, pois possuem dano de ataque em área, mas os mamelucos são muito melhores quando em grupo, pois possuem um pv impressionante e demoram muito para morrer. Desta forma, o seu exército vai atacando por trás enquanto o seu adversário perde tempo tentando matá-los. Você tem também os stradiots, que são piores que os spashies e mamelucos, mas também são bons. Nunca os use quando o seu inimigo já tiver spam de dragões, que matam estes mercenários facilmente, se o seu oponente saber micrar com eles.


RUSH DE JANAZIROS

1. Faça um TP e coloque todos os seus aldeões na comida até completar 800 e avançar de era pedindo 500 de comida. Na transição, coloque todos os aldeões na madeira e faça 3 casas (até completar 50 de espaço populacional), deixando 200 de madeira sobrando para fazer o quartel . Sua primeira carta do deck será a de 3 aldeões.

2. Imediatamente ao avançar, faça o quartel com seus 200 de madeira reservados para ele e coloque todos os aldeões na comida, exceto quatro que estarão no ouro. Na segunda era, peça 5 janaziros e vá fazendo quantos janaziros for possível no quartel. Ataque seu oponente com o explorador e 10 janaziros (neste momento é bem possível que ele nem army tenha ainda). Destrua o quartel primeiro, depois casas e por último o TC.

3. Sua terceira carta do deck é 3 hussardos, para intensificar o rush, e a quarta é 700 de comida, para continuar fazendo 5 janaziros sem faltar eco. A quinta será 700 de madeira para fazer mais casas e para criar hussardos ou abus (dependendo da necessidade do momento; se ele estiver criando infantaria leve faça cavalaria, senão faça abus).

RECOMENDADO CONTRA: Todas as civilizações exceto Portugal (que possui dois TC’s de início), Rússia (que possui streelets que detém os janaziros), França (que possui aldeões que podem lutar e deter o rush) e Holanda (que possui skrim na age II). Contra essas, é mais recomendado o FF.


RUSH DE JANAZIROS E ABUS

1. Este rush é um pouco menos poderoso que o anterior, mas é mais recomendável quando se está jogando em time (e não em x1). Desta vez, você não vai fazer uma casa na age I. Com os 400 de madeira que você recebe de início, faça dois TP’s. Às vezes você recebe apenas 300 de madeira, e, neste caso, recolha mais 100 para poder fazer o outro TP, e em seguida volte a colocar todos na comida para avançar de era. A sua primeira carta não será a de 3 aldeões (senão estoura o limite populacional), e sim a de ganhar um pequeno fluxo de ouro. Avance pedindo 500 de comida.

2. Na transição, coloque todos na madeira até recolher o suficiente para fazer três casas (totalizando 40 de espaço populacional) e mais 200 reservados para o quartel. Logo ao avançar e ter o suficiente de madeira, coloque dois aldeões na carne e o resto tudo na comida. Os aldeões que forem saindo do TC deverão ser colocados na comida também. Peça como segunda carta do deck a de 5 janaziros, e faça outros 5 janaziros no quartel. Ataque o seu oponente com estes 10 janaziros, fazendo uma pressão.

3. Sua terceira carta será a de 700 de madeira. Com esta madeira, gaste 300 fazendo uma fundição de artilharia para depois criar os abus, mais 200 em duas casas e com os outros 200 faça a mesquita e atualize a primeira parcela de fazer aldeões mais rápido.

4. Sua quarta carta será a de 700 de ouro, e com este ouro você já poderá começar a fazer os abus. Neste momento é bom você ir variando entre janaziros e abus, e equilibrando a quantidade de aldeões que estão no ouro e na comida. O resto da estratégia depende de você. Você pode pedir 3 hussardos para intensificar o rush, ou pedir 600 de madeira para fazer mais casas, o mercado, atualizar algumas coisas e melhorar mais uma vez a criação de aldeões na mesquita.


FF JANAZIROS + MAMELUCOS

1. No começo do jogo, faça um TP (se for no GP pegue o TP do meio, para ganhar XP mais rápido, e pegue a carta de 3 aldeões como a primeira) e ponha todos os aldeões na carne até completar 800 e avançar. Avance pedindo 500 de comida e mantenha seus aldeões na carne até completar 700 de comida.

2. Depois de completar 700 de comida, ponha todos seus aldeões no ouro e selecione um para recolher os 500 de comida do avanço de era. Com esses 500 de comida unidos aos 700 que você já recolheu você já tem os 1200 de comida necessários para evoluir.  A sua segunda carta do deck será a de 700 de ouro, que unidos ao tanto que seus aldeões recolheram terá os 1000 necessários para avançar.  Avance pedindo 4 hussardos ou 4 abus. Geralmente os hussardos são mais recomendáveis, a não ser que o seu oponente não faça cavalaria (como a maioria dos britânicos e japoneses).

3. A sua terceira carta do deck será 700 de madeira. Com essa madeira, construa um segundo TP para ganhar mais XP, faça 3 casas (até 50 de população), construa um quartel e reserve mais 200 para upar seus janaziros quando evoluir. Na transição, crie quantos janaziros for possível criar (em geral, de quatro a cinco). Logo ao avançar, atualize seus janaziros e peça outros 8 janaziros do deck.

4. Neste momento, você tem que ter necessariamente 3 aldeões na madeira, 4 no ouro e todos os outros na carne. Com a madeira você apenas crie casas para ter espaço populacional, o resto é para os janaziros.

5. Sua quinta carta do deck será a de 1000 de ouro, para depois pegar os 5 mamelucos que você tem que ter no seu deck, e que custam esses 1000 de ouro.

6. Quando os mamelucos chegarem, ataque com força máxima (seus mamelucos e janaziros). Se o seu adversário estiver na age II, espere recolher 1000 de carne e peça em seguida 5 spashies. Se ele já estiver na III, siga fazendo janaziros e peça os 2 canhões como próxima carta.

7. Cuidado para não perder seus mamelucos de forma idiota, os colocando contra piqueiros ou dragões. Eles são o mais importante do seu ataque.

8. Se der certo, GG e no re.

RECOMENDADO CONTRA: Todas as civilizações, exceto Rússia (por causa dos streelets) e Britânicos (por causa do boom). Contra britânicos faça o rush; contra russos faça o FF mercenários.


FF COM TORRE

Este FF é o mesmo que o anterior, com a diferença de que você avança para a age II com uma torre ao invés dos 500 de comida. Ele é mais recomendável contra jogadores que gostam de um rush rápido, em especial contra russos, indianos e outro otomano (é claro que depende de cada jogador). A diferença básica deste para o outro é que agora você tem que recolher 1200 de carne na transição ao invés de apenas 700. Depois de recolher os 1200 de carne necessários para upar, ponha todos no ouro até recolher mais 100, que se juntará aos 200 de ouro que você ganha junto com a torre. Os outros 700 são da provisão do deck. O resto faça igual o anterior. Ponha a torre em um local estratégico, de preferência próximo à sua fonte de comida e ao seu TC. Se ele te rushar, o TC e a torre irão dar um jeito nele até você upar e ter army.


FF FULL MERCENÁRIOS

1. Esta tática é divertida e especialmente recomendada contra russos, porque russos não tem boa anti-cavalaria, e seus mosqueteiros tem apenas 120 de pv e morrem fácil. Você avança para a age III da mesma forma que no anterior. A diferença é que você tem que necessariamente evoluir com 4 hussardos (não peça os abus).

2. Suas cartas são: 3 aldeões (age I), 700 ouro (age II) e mais 700 carne (age II). Ainda vão faltar 300 de carne para os spashies (que são 1000 de carne), então recolha mais 300 e depois coloque todos na madeira até completar 50 de população e depois todos no ouro (exceto dois ou três para fazer casas, se for necessário) para ter 1000 de ouro para os mamelucos e depois outros 1000 para os stradiots.

3. Dependendo de como o seu adversário está, ataque com os 4 hussardos e 4 spashies. Se ele tiver muitos mosqueteiros, aguarde até chegar os mamelucos, e ataque com os hussardos, spashies e mamelucos com força máxima. Lembre-se de fazer raid no seu adversário enquanto não ataca (raid de spashies é realmente satânico, o seu oponente não gostará muito da ideia). Lembre-se de atacar quando chegarem os mamelucos, pois otomanos não são bons em late game, pois tem pouca eco.

RECOMENDADO CONTRA: Embora seja divertido contra todos, é eficiente contra os Russos, principalmente. O FF normal é melhor contra as demais civilizações, que possuem uma anti-cavalaria mais decente e que tem mais chances de fazer um semi FF e pedir dragões na terceira era, que acabam com a sua diversão.

Creditos, ImW Lucas








                                                       Alemanha


Os alemães têm menos Colonizadores e, portanto, uma economia mais lenta. Felizmente, a Carroça do Colonizador e a cavalaria Uhlan são geradas gratuitamente no Centro da Cidade dos alemães. Além disso, os alemães começam o jogo com a capacidade de enviar Mercenários de sua Cidade Natal (muito antes que outras civilizações possam fazer isso).

 Rush Alemão 

Siga os passos para fazer um rush com os Alemães. Aperfeiçoe esta tática ao seu modo!

Era dos Descobrimentos

Deixe 1 carroça coletando as caixas e 2 colonizadores vão para caça. Crie colonos até o número 17 (5 carroças, que contam como 2 colonizadores cada, e 7 colonos). Depois, faça uma casa. Quando uma provisão estiver disponível, a primeira carta a ser enviada é a de 2 carroças.
Transição
Escolha o político que te dá 400 de madeira. Coloque 9 colonos na madeira, e 8 na comida (não esqueça a contagem de uma carroça valer por 2). Construa uma mercado com um colonizador e pesquise tecnologias que beneficiam Caça e coleta de Madeira. Leve uma carroça de colonizador para fazer Foward Building (construir um edifício militar perto da base inimiga).

Era Colonial

Peça sua segunda carta: 9 besteiros(+2 ulanos).
Assim que alcançar esta era, provavelmente você terá 200 de madeira, então construa logo o quartel perto da base inimiga.
Mande 3 colonos pegar a madeira que chegou e construa muitas casas (de preferência com carroças, pois sao mais rápidas).
Crie mais colonos para a madeira e crie Besteiros no quartel. Em 6 minutos, provavelmente, você terá 19 Besteiros ao seu comando. Comece a avançar sobre o inimigo tentando matar os colonos, enquanto os Ulanos vão por trás para matar alguns também. Crie unidades conforme precisar.
Para a 3ª carta, escolha 3 carroças. Para a 4ª carta, escolha 5 ulanos.
Dependendo da situação, pegue 3 Doppelsöldners para ter uma força de cerco maior.
Caso o rush falhe, pegue 700 de moedas e alcance a Era das Fortalezas. Faça então Ulanos + Escaramuçadores.



                                   Espanha



Os espanhóis têm grande poderio militar, tanto de infantaria quanto de cavalaria. A flexibilidade nas primeiras expedições que partem da Cidade Natal permite aos espanhóis atacar cedo ou estabelecer posteriormente uma economia forte. As melhorias da Cidade Natal dos espanhóis beneficiam os soldados, as edificações e as unidades navais.


                              Rush Espanhol

1°- logo que inicia a partida, envie 3 settlers já para caçar ( mais settlers na caixa só vai atrapalhar), mande 1 settler por caixa de comida, qnd terminar a comida mande 2 para caçar e deixe apenas 1 settler pegando a madeira, se vier ouro só o pegue na transição para a era colonial não ponha mais de 1 em cada caixa, num rush cada segundo é crucial.

2°- Qnd chegar a primeira provisão escolha 3 settlers, eu normalmente passo com 16 settlers para a segunda época(passe com o político que dá ouro e uma torre), demora um pouco mais, porém você chega na era colonial com mais economia e já começa fazendo moskas.

3°- Já na era colonial, vc deve estar com 2 provisões disponíveis. Pegue as cartas duas cartas de rodeleiros(7 e 6 no classic ou 6 e 5 no TAD), dpois a carta de 8 pikemans. Não pare de fazer moskas.

4° vc deve estar com seu exército pronto para atacar com aproximadamente 6:50 min. Não pare de fazer settlers.



Resumo: 
cartas: 3 settlers, 7 rodeleiros, 6 rodeleiros, 8 pikemans
6:50 min : vc deve estar com uns 20 settlers, 15 moskas, 13 rod, 8 pike o explorador e 5 war dogs.

Credito: K.G.B.LoveJoy



                                    França


Embora a economia dos franceses comece lentamente, a unidade Coureur, um Aldeão com grande habilidade para luta, torna difícil atacar os franceses no início. Os franceses também têm a unidade de cavalaria mais forte do jogo – a Cuirassier. Além disso, os franceses são especialistas em fazer alianças com os índios americanos.

                                         Boom Francês

Era dos Descobrimentos (Discovery Age)

Eu a fiz de forma simples na era dos descobrimentos já que a maioria dos jogadores podem chegar a Colonial num tempo decente (bem, pelo menos a maioria ;-) ) mas aí vão algumas regras básicas que você deve seguir:
- Explore o mapa e colete tesouros;
- Ponha de 7 a 8 Courers na Comida;
- Ponha de 3 a 4 na Madeira (os da Carta, porque madeira realmente não é importante nessa idade);
- Você deve receber uma provisão da sua metrópole assim que você tiver os recursos para evoluir. Use a carta mais alta de Courer que tiver e ponha onde você precisar (de acordo com o sugerido acima);
- Evolua quando tiver os recursos.
Na fase de transição...

- Construa um Mercado e pesquise tecnologias a medida que os recursos chegam.
Era Colonial (Colonial Age)

- Faça sem interrupções e sempre os Courers (esta é a chave para qualquer estratégia de boom) e os espalhe por todos os recursos;
- Toda a madeira coletada vai para um quartel, casas, e torres (torres são muito importantes para um suporte a anti-rushes);
- Lembre-se de que não é porque você é dos Franceses que significa que és inrushável (apesar das torres), e sempre espere pelo pior!
- Ao menos que você esteja sendo rushado pegue suas tropas das cartas para defesa adicional (seu quartel é só uma precaução extra!);
- Se você estiver sendo rushado, faça um punhado cheio de tropas do seu quartel e rache-os ao meio (isto irá atrasar seu boom mas depois do ataque inicial você terá as defesas apropriadas!);
- Foque-se nos recursos necessários ao avanço de idade (comida & ouro, pois você deverá ir para uma rápida Era das Fortalezas);
- Cartas para usar: a dos 8 Besteiros, a dos Pioneiros, e a dos 2 Postos Avançados, e quaisquer outras tropas necessárias para segurar um ataque.
- Seria uma boa opção usar a carta do político para adquirir mais 500 de comida e poder evoluir mais rapidamente... 
- Quando você tiver os recursos avance.
Na fase de transição...

- Construa Estábulo(s);
- Construa Casas;
- Foque-se somente em comida e ouro;
Era das Fortalezas (Fortress Age)

- Continue sempre produzindo sem párar os Courers (mas uma vez a chave!) até mais ou menos 45, 50 deles e os distribua pelos recursos como vinha fazendo.;
- Comece a fazer um exército de Cuirassiers e Escaramuçadores;
- Tente erguer seu forte (você pode usar este como base extra de proteção ou base avançada);
-Foque-se um pouco mais na madeira;
-Faça uma Fundição de Artilharia (se esqueceu isso é porque nunca jogou :) );
-Produza Falconetes;
-Pressione o inimigo com constantes ataques! (você pode inclusive pegar alguns nativos para te ajudar);
-Assim que tiver uma onda de cuirassiers, escaramuçadores e falconetes devaste o inimigo e depois traga sua segunda onde e derrube a cidade deles (mire como seus alvos nesse ataque da segunda onda na produção de unidades, nas construções como quartéis ou estábulos ou o último "prêmio" um forte ou ainda num Centro da Cidade);
-Se seu inimigo intensificar na cavalaria adicione alguns Dragoons ao seu mix de tropas;
-Cartar: A do forte! Depois, qualquer uma que preferir.
-Se você não conseguir romper as defesas do inimigo vá para a Era Industrial (e faça mais uns 10 courers) e assista a cidade deles queimar!


                                                         Holanda  

                        

Embora os Colonizadores holandeses sejam limitados e caros, a civilização holandesa compensa essa desvantagem econômica construindo Bancos e gerando moedas automaticamente. A Cidade Natal dos holandeses enfatiza atualizações nos setores de defesa e economia.

                                                                       Semi FF

Era 1

- 4 aldeões no ouro, o resto nas caixas. Quando acabarem as caixas, ponha-os na comida
- Construa uma casa e treine aldeões.
- Uma vez tendo ouro para 12 aldeões, mova todos para a comida
- Carta 1: 3 aldeões
- Evolua com o Quartermaster.(aproximadamente 2:30-2:40, dependendo dos tesouros)

Transição

- Envie 2 aldeões para a madeira ou comida. Esses aldeões devem estar mais afastados do TC.
- Mova 10 aldeões para a madeira até ter 350 de mandeira
- Construa um banco com 8 aldeões
- Agora, duas opções:
Para Hussardos: Mova 7 aldeões para o ouro e 8 para a comida
Para Skim: Mova 9 aldeões para o ouro e 6 para a comida

Colonial

- Treine um aldeão logo que chegar na era 2
- Carta 2: 8 Piqueiros
- Pegue 400 de madeira e construa um quartel/coudelaria(com seus aldeões avançados) e duas casas.
- Treine Skim/Hussardos que você puder
- Mantenha a produção de aldeões e coloque eles nos recursos que foram mais necessários.
- Ataque com as unidades militares que você possui. Tente dar uma quebrada na eco do adversário e volte para a sua base avançada
- Treine mais unidades militares
- Mantenha 10 aldeões na madeira, 2 no ouro e o resto na comida
- Carta 3: 700 ouro
- Construa outro banco quando você tiver recursos e coloque todos os aldeões na comida
- Pegue o ouro que chegou e avance para a Era 3 com o Politico.(Aproximadamente 8:40)

Transição

- Coloque 12 aldeões na madeira, e 5 no ouro e o resto na comida.
- Tente fazer mais raids nesse momento.
- Construa uma Fundição de artilharia, Estabulo ou quartel

Era 3

- Continue a produção militar e de aldeões
- Carta 4: Pode ser Ruyters iou Skim, dependendo do army adversário
- Ajuste os aldeões de modo em que foque na produção militar que você deseja.
- Construa alguns falconetes e ataque com tudo que você tem.

Criado por: MTSP Duvendor





                                                       Russia


Começar o jogo com recursos extras e com menos Colonizadores permite que os russos se concentrem na economia ou em um ataque prematuro. A infantaria russa, isoladamente fraca, é treinada em blocos em um ritmo mais rápido, o que dá aos russos a oportunidade de dominar o inimigo com números maiores de soldados.

                                    Rush Musketeiro

Rússia sem Strelet. Pode surpreender muito o adversário.

Era dos Descobrimentos:
- Todos Aldeões na comida.
- Não pegue as caixas de ouro.
- Carta: 300 de madeira.
- Construa um Blocause avançado.
- Deixe o Blocause como ponto de entrega da Metrópole.
- Evolua com 400 de madeira.

Transição:
- Pegue as caixas de ouro.
- 2 aldeões no ouro.
- Produza aldeões.

Era Colonial:
- Comece a produzir Mosqueteiros.
- Pegue a madeira da evolução e construa uma Coudelaria e duas casas.
- Se puder, construa a Coudelaria ao lado do Blocause.
- Distribua os aldeões dando preferência a comida e ouro.
- Peça 5 Cossacos.
- Assim que a Coudelaria estiver pronto, treine Cossacos.
- Assim que os Cossacos chegarem use-os para raid, depois retorne.
- Mantenha a produção de mosqueteiros.
- Você deve atacar com aproximadamente 15 Mosqueteiros e 10 Cossacos.
- Próxima carta 700 de comida.
- Continue a produção de mosqueteiros e aldeões.
- Próxima carta pode ser 600 de madeira, para construir uma fundição de artilharia e fazer alguns granadeiros.
- As próximas cartas, dependem da sua escolha.
- Ataque quando estiver com um bom número de exército.


                                                     Inglaterra



Acesso rápido aos Colonizadores permite que os britânicos tenham uma das economias mais fortes do jogo. A capacidade de atualizar duas unidades importantes – Mosqueteiros e Hussardos – torna o poderio militar dos britânicos formidável no "late game" (jogo demorado). A Cidade Natal dos britânicos enfatiza melhorias em tecnologia e em recursos navais de guerra.

                                           Boom Britânico

A base dessa estratégia é ter sucesso em ficar com o dobro da economia inimiga com 7 minutos.
Aqui estão as 3 cartas que você precisará para essa estratégia (nessa ordem):
· 3 Colonizadores (1º Idade)
· Madeiras de Lei Exóticas (1º Idade)
· 5 Colonizadores (2º Idade)
1) Coloque 2 aldeões na madeira/construção de solares, e os outros 4 nas caixas. Esses 4 irão para a caça depois. Pegue todas as suas caixas, exceto as de ouro, você não vai precisar de ouro por um bom tempo.
2) Cada aldeão que vier do seu Centro Urbano irá caçar. Os dois aldeões que você colocou na madeira vão lhe dar a madeira nescessária para alguns solares e um avanço para a era Colonial com um tempo decente.
3) Peça a carta de 3 Colonizadores assim que você receber sua primeira provisão.
4) Continue a construir solares apenas com seus aldeões da madeira e mantenha os aldeões caçando nos animais que estejam o mais próximo possivel do seu Centro Urbano. Assim que atingir 800 de comida avance para a Era Colonial através do Principe Filósofo. Coloque agora todos os seus aldeões na madeira, exceto 3, que continuarão na caça - eles vão pegar comida para a melhoria no mercado e seu primeiro aldeão na próxima era.
5) Construa um mercado e pesquise Serra Múltipla; a provisão de Madeiras de Lei Exóticas já devem estar sendo entregues nessa hora, o que lhe dá um total de 30% de aumento na coleta de madeira.
6) Continue a construir solares o mais rápido que puder. Todos os aldeões que forem criados a partir deles deverão ir para a coleta de madeira.
7) Assim que chegar na Era Colonial, peça a provisão de 5 Colonizadores e colete seus caixotes de 500 de alimento. Quando chegar no limite de solares (20), você pode mover muitos aldeões da madeira para comida e ouro, para balancear sua ecônomia. Eu recomendo pesquisar Bacamarte e Sobretudo Pesado no mercado, e construir uma dupla de Postos Avançados.
Se o seu oponente te rushar, você pode lutar com seus aldeões enquanto treina Arqueiros de Arco Longo.
Você deve conseguir atingir a marca de 47 aldeões aos 7 minutos de jogo.


Resumo das ordens: 

· 2 Aldeões para a madeira e construção de solares quando possível.
· Os outros 4 aldeões para os caixotes de recursos (exceto ouro). Quando coletarem toda a madeira e comida, mande-os caçar.
· Peça a carta de 3 Colonizadores.
· Todos os aldeões feitos do Centro Urbano vão para a caça.
· Todos os aldeões produzidos através da construção de solares vão para a coleta de madeira.
· Peça a carta Madeiras de Lei Exóticas como sua segunda provisão.
· Peça 5 Colonizadores como sua terceira provisão.

Idéias para a continuação do jogo: 

· Faça uma Taverna e use seu limite de população de 200 para fazer unidades fora-da-lei.
· Se mure e avance para a próxima idade muito rapidamente, redirecionando sua econômia para a comida e ouro assim que atingir 40 ou mais Colonizadores.
· Faça um grande número de Mosqueteiros e Arqueiros de Arco Longo e ataque a base adversária.

                                         Rush Britânico

No começo do jogo, mande todos os seus colonizadores pegarem a madeira que você recebeu da metrópole, quando juntar 150, construa um solar (britanicos recebem 1 colonizador à cada solar novo) e a medida que for juntando 100 de comida treine colonizadores. Nesse momento deve ter terminado os suprimentos que a metrópole te mandou inicialmente, daí mande 1 dos colonizadores pegar madeira (ou se você tiver recebido 300 de madeira incial, mande ele criar um mercado, claro se você não tiver começado com um e quando você tiver um mercado, assim que der pesquise "Serra múltipla", e depois "Cães de caça"), e o resto pegar comida (caçando ou coletando em arbustos de frutas).
Agora o seu solar deve estar pronto, mande o colonizador que construiu, e o que você ganhou pegar madeira. Os primeiros 2 aldeões que forem treinados, devem ir coletar comida, o próximo madeira, e mais 2 na comida, nesse momento páre de treinar colonizadores. Quando você ganhar uma provisão escolha a carta "Cia. da Virginia" (solares custam 113 de madeira) quando você ganhar essa provisão é provavel que você só tenha tido tempo para construir um solar, mas caso contrário, depois do seu primeiro vá fazendo solares até poder pedir essa carta, quando pedir ela pare de fazer solar, e só volte a fazer de novo quando receber a provisão, continue pegando recursos normalmente e construindo solar, e mandando colonizador coletar madeira, quando chegar a 10 na madeira, começe a mandar os colonizadores para a comida, e assim que conseguir 800 de comida, clique para avançar para a Colonial.
Enquanto avança consiga 10 na comida e 2 na moeda (e continue construindo solares, e mandando colonizadores para a moeda). É provavel que você tenha recebido a segunda provisão antes de começar avançar, assim que ganhar escolha a carta "Eq: construção rapida de casas", e na sua terceira provisão escolha "Serralheria", ou "Madeira de lei exóticas". Quando estiver faltando pouco para avançar pare de construir solares, e assim que avançar faça um quartel, e treine mosqueteiros sem parar, aos 11 minutos você deve ter um exército de 40 mosqueteiros no minimo, então ataque, no ataque não tem muito o que falar, já que depende da estratégia de combate de cada um, enfim, o inimigo deverá ser destruido, ou pelo menos enfraquecido o bastante para deixar ele uma era abaixo da sua (avance para a Era das Fortalezas assim que der).

                                     Rush Granadeiro

Essa estratégia funciona bem contra civilizações que tradicionalmente fazem FF.

Era 1
- Evolua com 17 aldeões, incluindo um da casa que você vai construir. Use a carta de 3 aldeões.
- Se iniciar sem caixas de ouro, evolua com 18 aldeões.
- Evolua com o político de 200 ouro e Torre

Transição
- Mande dois aldeões para longe da base e os coloque na madeira.
- A meta é fazer mais duas casas e obter 300 de madeira para a fundição de artilharia.
- Quando você tiver 300 de madeira, envie 4-5 para o ouro, dependendo do quanto de ouro que tiver. E mande o resto para a comida.Opções de postagem

Era 2
- Coloque a torre perto dos aldeões avançados e faça a fundição de artilharia com eles.
- Segunda carta é Aperfeiçoamento de Granadeiros
- Comece a fazer granadeiros. O objetivo é fazer 10 deles.
- Assim que colocar para produzir os granadeiros, jogue a carta de 6 Mosketeiros. Faça com que sua torre receba suas provisões.
- Produza mais um lote de granadeiros. E assim que eles ficarem prontos e os mosketeiros chegarem, ataque.
- Tenha cuidado com seus mosketeiros, sem eles os granadeiros são mortos com qualquer carta de 3 hussardos do seu oponente.
- Destrua as construções militares, torres, casas e aí sim o TC.

Creditos para MTSP_Duvendor

                                     Guia completo Portugal

(Guia desatualizado)
                                                               

 Principais características

*Considerado por muitos a nação mais difícil de se jogar e a mais fraca.
*Royal Guard: Dragão e mosqueteiro.
*Ganha uma Town center grátis a cada avanço de era, porém não possui cartas de aldeões.
*Possui o melhor Dragão, o melhor water boom e uma das melhores revoltas do jogo.
*Possui uma das piores economias coloniais.
*É a civilização mais resistentes a rush.
*Facilidade de investimento em rotas de comércio.
*Avanço à era industrial bem resistente.
*Tem Mamelukes como uma das cartas de mercenários.
*Muito previsível.

   Eu não discordo de ser a nação mais fraca e difícil de se jogar. Porém, é suficientemente forte para lidar com as outras nações. O maior problema dos jogadores que jogam de Portugal é desconhecer as vantagens ou não conseguir usar-las e/ou cair nas gigantescas desvantagens que essa civilização traz consigo. Mas isto é comum, pois a mentalidade do estilo de jogo dos portugueses é completamente diferente das outras civilizações.
  Quando se joga de português, suas opções são limitadas pelas ações do oponente. Você não pode fazer o que quiser, só pode escolher a melhor opção entre as possíveis. Uma das dificuldades, além de saber as opções disponíveis, é saber escolher. Pois caso escolha errado, cairá em desvantagem, ou até perder o jogo. Outras grandes dificuldades é pela dependência de controle de unidade e a atenção extra na economia. Não é fácil ter uma constante produção de 3 aldeões e unidades com uma economia lixo, enquanto por causa desta mesma razão, a capacidade de construção de unidades é limitada no começo e meio da era fortress. Até sair da miséria da era colonial, você deve tratar suas unidades com o maior cuidado, pois elas não serão facilmente repostas.

Unidades

 Mosqueteiro


   Uma das unidades royal guard. Com todos os upgrades, consegue ser tão forte quanto um redcoat, exceto pela tecnologia inglesa unica da igreja ''Thin Red Line'', que aumenta a vitalidade da infantaria em troca de mobilidade. Mas não os superestime. Por causa da dependência de cartas de unidade e pelo fato dos upgrades só poderem ser mandados na quarta era (você vai querer mandar as fábricas antes de qualquer outra carta), e além disto tudo, uma economia que demora bastante para deixar um dinheiro de sobra para upgrades, considerando que na terceira era, o foco é ir à quarta e na quarta era, as minas de ouro e caças já estão acabando, logo fazendas e plantations + upgrades serão necessárias. Isso sem contar que não há meio de usar o mosqueteiro tão efetivamente quanto dragões e caçadores devido à seu alcance de ataque, logo, quando mandar-os à luta, muitos deles vão morrer e nada poderá ser feito, o que não é recomendável para um jogador português, que deve tratar todas unidades como ouro. E isso não é tudo. Dragões, que possuem o mesmo papel, que seria matar cavalaria, são muito mais efetivos. Não só da para fazer uso deles efetivamente com controle adequado de unidade, como também necessita de menos cartas e upgrades para chegar a seu estado mais forte (2 cartas para dragão e 4 cartas para mosqueteiro).
  Apesar de todas essas desvantagens, ainda há uma ocasião que dá para usar mosqueteiros. Esta ocasião seria num mapa de água. Com a economia dos peixes e com nenhuma unidade efetiva na era colonial, mosqueteiro é uma boa unidade para defender ou fazer em massa.

 Besteiro




 Piqueiro


   Boa para destruir construções e matar cavalos. Só será usada na estrategia 10 pike semi-ff.

 Caçador


  Uma das unidades únicas portuguesas. Esta unidade é MUITO efetiva nas mãos certas. É uma unidade light infantary que é bem parecida com um skirmisher. Comparando ela com um skirmisher comum, temos:
*Um pouco menos de ataque
*Mais resistente à ataques de longa distancia e mais frágil a ataques de curta distancia
*4.5 de speed, que seria 0.5 a mais de um skirmisher, assim ele sendo mais efetivo em táticas de atacar à longa distancia e recuar e a proteger-os com dragões.
*Mais barato, pois custa mais comida do que ouro (a coleta de comida é mais rapida)

  Considerando estas características, esta unidade sempre será efetiva em batalhas caso seja protegida de cavalos.

 Halberdier

 Serve apenas para acabar com uma partida vencida mais rapidamente, uma vez que o exército base português possui pouco cerco.

 Hussardo


  Para matar aldeões inimigos enquanto distrai ele com caçadores e para matar infantaria leve. Combina muito bem com mamelukes. A carta dragoon combat não só aumenta a capacidade de luta do dragão como também do hussardo. Quando puder, sempre tenha 5 ou mais caçando aldeões.

 Dragão


  Uma das unidades royal guard. O mais forte dragão do jogo, com os maiores status e 20 de alcance. Matar canhões e culverins é fichinha com esse enorme alcance. Com controle de unidade apropriado, podem acabar com mosqueteiros efetivamente. Além disso, apesar de que infantaria leve possui bônus contra dragões, caso não seja em grandes números (30 skirmishers por exemplo), podem efetivamente acabar com eles usando alguns dos dragões em modo de combate curto alcance, já que o ataque de curto alcance destas unidades é extremamente fraco.

Canhão de Órgão


  Sinceramente, na maioria dos casos, o fato dos portugueses terem o canhão de órgão em vez do falconete é uma completa desvantagem. Os canhões de Órgão possuem 50 menos de vida, causa metade de dano à infantaria pesada e a mesma quantidade de dano à cavalaria e infantaria leve que um falconete. Em 3 tiros mata um falconete, enquanto em 2 é morto por um.
  Sua vantagem sobre o falconete está em matar infantaria leve, pois pode ser construído vários deles devido à seu preço mais barato, tendo praticamente o mesmo resultado que um falconete. Esta vantagem é raramente usada, pois seu foco está em chegar à era industrial. Como normalmente para conseguir canhões de órgão é mandada a carta 2 canhões de órgão, que é inferior à carta 2 falconetes, é considerado uma desvantagem.
  A única ocasião para a construção deles é quando a vantagem sobre o oponente é óbvio, logo você quer acabar com ele de uma vez.

 Cartas

Cartas necessárias:
300 wood: Caso seja um mapa sem água e com trading posts que podem ser protegidos, é a melhor carta inicial.
700 gold: Necessário para avançar à terceira era.
700 wood: Necessário para pike semi-ff e water boom, muito útil para fazer trading posts enquanto está avançando de era.
1000 food: Para avançar à quarta era rapidamente.
8 caçadores: Necessário para ffs.
7 caçadores: Necessário para caso muitos dos seus caçadores morram, ou para defesa de ataques com grande quantidade de infantaria pesada.
5 mamelukes: Mamelukes são apelões. Serve para salvar você em situações onde o exército inimigo é mais do que você pode aguentar.
5 dragões: Para full ffs, que utiliza o político ´´The marksman´´. (Ganha 6 caçadores ao evoluir)
dragoon combat: Para deixar seus dragões mais apelões ainda.
genitours: Provêm 6 de alcance aos dragões. É a base da capacidade de apelar dos dragões portugueses.
royal mint: 25%+ de coleta de ouro. Não tem como não valer a pena.
refrigeration: 20%+ de coleta de comida. Não tem como não valer a pena
fort: Para sobreviver enquanto está avançando à era industrial, caso tenha feito isso rapidamente
textile mill: 25% de coleta de ouro em plantações. Não tem como não valer a pena.

Cartas necessárias para mapas de água:
Schooners: 60%- custo em produção de barcos de pesca.
2 caravels: Necessário para o controle marítimo.
1 frigate: Necessário para o controle marítimo.
rendering plant: 30%+ em coleta de peixes e baleia. Não tem como não valer a pena.
whale oil: 35%+ de coleta de baleia. Ajuda bastante.

 Cartas recomendadas
2 canhões de órgão: Apesar de não tão bom quanto 2 falconetes, caso tenha muita infantaria leve, é de grande ajuda.
1000 gold: Para avanço rapido à quarta era caso tenha excesso em comida ou porque vai construir canhões de órgão
1000 wood: Apesar de não haver uma função especifica, 1000 de madeira é MUITO recurso.
8 crossbow: Útil em defender rushs, mas em raras ocasiões é usado, uma vez que 2 town centers + 10 minuteman é muita defesa.
colonial militia: Útil em defender rushs, mas em raras ocasiões é usado, uma vez que 2 town centers + 10 minuteman é muita defesa.
advanced arsenal:Pode ser útil em mapas de água, pois o uso de infantaria nestes mapas são muito melhores
30 tupi allies: Custa 2000 de ouro, porém cada um deles dão acima de 50 de dano contra infantaria pesada e cavalaria leve, levando em consideração que ataca duas vezes mais rápido que um skirmisher ou mosqueteiro por usar arco e flecha. Além disso, não custam população e podem ser mandados infinitas vezes. É perfeito quando se está produzindo a combinação de dragão + canhão, uma combinação que destrói várias outras e só é derrotada por uma, que é dragão em massa. Caso suspeite que seu oponente está indo dragão em massa, mande 30 tupis e acabe com ele.
600 food: usado na estratégia 10 hussar semi-ff. Demora um pouquinho mais para chegar à terceira era comparado à 5 hussar semi-ff e usa uma carta a mais, mas é mais efetivo em matar aldeões. Ambas estratégias possuem o mesmo propósito. A decisão de usar uma ou outra, assim como a decisão de colocar essa carta ou não em seu deck é tudo considerando qual das duas estratégias você se sente mais confortável fazendo.
passage to nippon: Manda 5 Ronins. Esses caras cortam pela infantaria leve como faca esquentada corta manteiga, matam cavalos como se eles nem estavam lá para inicio de conversa e as casas são destruídas tão rapidamente que dá impressão que eles atiram bombas ao em vez de tochas. Podem ser focados e mortos facilmente, porém, caso eles consigam chegar perto, o exército inimigo deixa de existir. Não gosto de usar muito eles, pois depende muito na capacidade do outro jogador. Ainda assim, eles valem a pena. São perfeitos para defender de Cuirassier.

 Estratégias

  Uma das desvantagens de Portugal é por ser apenas capaz de reagir ao jogador, caso esteja jogando efetivamente.


Full ff


  É uma estratégia anti-rushs rápidos. Fraco contra estratégias de aumento de economia e um pouco fraco contra semi-ffs, outros full ffs e contra rushs demorados e fortes.
Primeira carta:300 wood (caso haja um trading post que seja possível defender, considerando que sua segunda tc deve estar logo ao lado da sua primeira)/economic theory/guardar para a era colonial

   Evolução com 14 villagers. Como a evolução vai ser um pouco atrasada, herdar animais para perto de sua tc cedo não vai causar nenhum atraso no tempo de evolução. Político ´´The Philosopher´´(500 food).
  Deixe 5 aldeões no ouro depois de clicar no botão de evolução. Caso tenha avançado usando 300 de wood, faça um mercado e colete 50 de madeira para o primeiro aprimoramento de coleta de comida.

Segunda carta(primeira carta caso não tenha a usado na era do descobrimento):700 gold

  Com um dos aldeões que estava minando ouro, comece a coletar os 500 de food da evolução. Construa sua tc perto da sua primeira para ser capaz de defender efetivamente do rush. Ao estar próximo de chegar os 700 de ouro, mande alguns aldeões que estavam coletando comida e os que estavam coletando ouro coletar as caixas de ouro e comida. Ao coletar todas as caixas, será possível avançar para a próxima era.
Avance com o político ´´The marksman´´ (6 caçadores). Coloque 4 no ouro, 6 em madeira e o resto em comida. Caso tenha um mercado, faça o upgrade de madeira. Faça um estábulo e depoís uma casa com a madeira coletada.

 Tenha atenção em seus aldeões. Seu principal objetivo é perder o mínimo de aldeões, ou melhor, nenhum. Caso esteja muito perigoso coletar comida de suas caças, colete de arbustos. Não mande minuteman desnecessariamente, pois atrasa seu tempo de avanço. Apenas mande-os quando uma de suas tcs esteja com menos da metade da vida e ainda há mais de 20 soldados.


 Quando chegar à terceira era, faça 3 dragões(ou 3 hussardos se haver muita infantaria leve), mande a carta 5 dragões e construa sua terceira tc perto das suas 2 tcs. Comece a atacar o inimigo, controlando suas unidades para que não haja nenhuma morte para seu lado. Seu foco agora é produzir aldeões sem parar e mandar a carta 1000 de madeira. Ela vai servir para investimento em casas, trading posts e upgrades no mercado. Caso tenha perdido seus caçadores, mande a carta 8 caçadores. Caso tenha perdido dragões, faça mais dragões pelo estabulo. Mantenha o mínimo de exército possível, tendo maior prioridade em upgrades de mercado, tradings posts e aldeões. Caso sobre dinheiro, faça hussardos, distraindo o inimigo com o seu exército e atacando seus aldeões. Use o spy glass para informação da localização dos aldeões inimigos sempre que puder.

  Não construa um quartel, a não ser que o inimigo faça infantaria pesada em massa, o que é raro, pois você estaria constantemente atacando e correndo, assim sem deixar o exército inimigo crescer.


5 Hussar semi-ff

   É efetivo contra full ffs e contra chineses. É mais ou menos contra rushs. É bom contra estratégias que foca em economia, caso não seja a dos japoneses, holandeses ou britânicos.

  Avanço com 14 aldeões. Político ´´The Quartermaster´´ (400 wood). 6 aldeões coletando ouro e o resto em comida após apertar o botão de avanço.

primeira carta: 300 wood

   Construa um trading post e um mercado. Necessário coletar 75 de wood. Faça o primeiro aprimoramento de coleta de comida.

segunda carta: 700 food
terceira carta: 700 ouro (caso seja um rush, mande a carta 8 crossbow e depois 700 gold)
quarta carta: 700 wood (caso tenha mandado a carta 8 crossbow, mande ela quando puder)
  Ao avançar de era, colete os 400 de wood. Conseguindo o bastante de recursos, faça um estábulo(com 2 aldeões), o segundo aprimoramento de coleta de comida e uma casa nesta ordem. Construa sua tc num local perto de outra mina de ouro que também tenha caças por perto. Prioridade à mina de ouro. Caso não tenha um com ambas caças e ouro. Quando chegar a carta 700 food, mande um dos aldeões que estava coletando ouro coletar a caixa de comida. Quando haver o bastante para avançar, avance com o político ´´The Exiled Prince´´ (avanço rápido) EM QUALQUER SITUAÇÃO. Será explicado detalhadamente o porque disto.
 Enquanto estiver avançando à próxima era, coloque 9 aldeões em ouro, 4 em madeira e o resto em comida. Com os 700 de madeira, faça o upgrade da rota comercial, outros trading posts e o upgrade de coleta de ouro.Faça o primeiro upgrade de madeira quando haver comida o suficiente. Deixe suas trading posts coletar madeira.

  Caso você faça tudo direito, estará na terceira era antes dos oito minutos.

  Com os 5 hussardos, ataque os aldeões inimigos, fazendo uso do spy glass para informação do local dos aldeões. Proteja eles a qualquer custo. Não os sacrifique para matar aldeões a não ser que a morte deles seja certa. Seu maior medo é cavalos, pois se eles conseguirem bater em seus hussardos, fica muito difícil fugir.

  Ao evoluir de era, mande 8 caçadores e construa 8 dragões no total (o bastante para matar um hussardo veterano de uma só vez). Não construa o quartel a não ser que seja realmente necessário.Construa sua tc num lugar onde seja possível defender sua trading post mais vulnerável e que haja uma mina de ouro caso você tenha certeza que o inimigo não consiguirá destruir-la. Perder esta terceira tc significa perder o jogo,por isso tenha cuidado. Caso o inimigo tenha capacidade de destruir essa tc, construa ela do lado da tc que colocou na frente, perto do ouro.


 Esteja sempre atacando os aldeões do adversário enquanto distrai ele com seu exército. Se tiver dinheiro de sobra, construa mais alguns hussardos.

 (Tenha em mente que esta estratégia é consideravelmente mais difícil de fazer do que full ff ou water boom)



Variação 10 hussar semi-ff


  É a variação da estratégia 5 hussar semi-ff. Nesta você foca mais na destruição da economia do oponente, atrasando um pouco seu tempo de avanço. A diferença é que nesta estratégia, além de que vai construir 10 hussardos, é que você precisará de uma casa a mais e que mandará a carta 600 de comida após 700 de ouro e 1000 de madeira após 600 de comida. Para conseguir a casa, após você coletar 75 de madeira, deixará apenas 1 aldeão coletando madeira. Quando ele juntar 100 de madeira, construa a casa.

  Caso você tenha confiança na sua capacidade de controlar unidades, você pode separar os hussardos e atacar em 2 lugares ao mesmo tempo, tendo 5 hussardos em cada grupo.

  Ambos hussar semi-ff são efetivos. Escolher qual dos dois você vai fazer depende apenas sobre qual dos dois você se sente mais confortável.

(Tenha em mente que esta estratégia é consideravelmente mais difícil que 5 hussar semi-ff)


Water boom


  Sempre use essa estratégia quando haver água no mapa, não importa a ocasião. Portugal possui o melhor water boom do jogo. Logo, não tem sentido desperdiçar essa gigantesca vantagem, considerando que Portugal na era colonial é um mar de desvantagens.

Primeira carta: Schooners

   Avanço com 14 aldeões. Político ´´The Quartermaster´´ (400 wood). Ao apertar o botão de avanço, mande todos os aldeões para a madeira. Juntando o bastante para uma doca, construa ela imediatamente. Será necessário duas delas.

  Quando estiver perto de terminar o avanço à era colonial, coloque 7 em ouro e o resto em comida.

Segunda carta: 700 wood

   Colete os 400 de wood e construa um quartel e duas casas. Construa sua segunda tc ao lado do mar, num lugar onde conquiste território marítimo e se possível, do lado de ouro também(caso vocês não saibam, town centers atiram em navios sem precisar de aldeões dentro dela). Treine mosqueteiros.

Terceira carta: 2 caravels (caso o inimigo esteja atacando pelo mar ou esteja pescando também ou esteja atacando sua segunda tc) ou 8 crossbow (caso o inimigo esteja atacando por terra sem chegar perto do mar) ou 700 gold (caso o inimigo esteja indo full ff ou semi ff). Faça o primeiro upgrade de barco de pesca quando tiver 12 barcos e o segundo quando for capaz de pesquisar-lo sem afetar a construção de barcos, aldeões e mosqueteiros. Apenas comece a coletar madeira quando os 700 de madeira começarem a acabar. Avance à terceira era com o ´´The Exiled Prince´´(avanço rápido). Enquanto estiver evoluindo, colete madeira e invista em trading posts e em um estábulo, construa hussardos e ataque os aldeões inimigos. Também faça um mercado e upgrades dele.

  Ao avançar de era, você pode escolher avançar direto para a era industrial ou focar em exército e tentar destruir o oponente. Sua tc deve ser construída num local que defenda seu trading post mais vulnerável.
  Se quiser, pode fazer o upgrade de veteran musketeer, uma vez que você deve ter bastante deles, mas vá mudando sua composição para caçador + dragão, pois mosqueteiro não só protege os caçadores de cavalaria como também leva dano de ataques à distancia, o que faz a vantagem do caçador ser resistente à ataques à distancia não valer.  Caso queira atacar o inimigo, mande a carta mamelukes.

 Também há uma outra composição possível para essa estratégia, que seria mosqueteiro + caçador + canhão de órgão, onde você não constrói um estábulo, mas sim uma artillery foundry(não sei como é em português, mas é a casa que constrói artilharia), fazendo caçadores para matar infantaria pesada, canhões de órgão para matar infantaria leve e mosqueteiros para proteger ambos de cavalaria. Caso faça essa composição de unidades, avance ao terminar de construir 10 canhões de órgão. Como você tem a superioridade numérica na quantidade de artilharia, você conseguirá vencer de um shipment de 2 canhões ou de alguém que está construindo artilharia diretamente(por causa da vantagem dos canhões de órgão serem mais baratos). Se possível, mande também mamelukes.

10 Pikeman semi-ff

  Estratégia apenas usada contra japoneses apenas. Serve para impedir um avanço descontrolado da economia deles.

Primeira carta: 300 wood
  Avanço com 14 aldeões. Político ´´The Quartermaster´´ (400 wood). Ao apertar o botão de avanço, 5 aldeões no ouro e o resto em comida. Com os 300 de madeira, faça um trading post e um mercado. Será necessário coletar 50 de madeira para o primeiro aprimoramento de coleta de comida.

Segunda carta: 700 wood
Terceira carta: 700 gold

  Colete a madeira do avanço. A tc deve ser construída ao lado de ouro, e se possível, animais também. Faça um quartel ao lado da segunda tc e o segundo aprimoramento de comida com a madeira coletada. Coloque apenas 1 piqueiro para a produção. A madeira chegará a tempo e a segunda tc, construída a tempo de prover suplemento necessário para colocar os outros 4 piqueiros. Com a madeira coletada, construa mais um trading post e mais 5 piqueiros. Já avance com os 5 piqueiros e comece a atacar santuários espalhados pelo mapa. Caso venha exército inimigo, fuja e vá em outro local atacar santuários. Ao chegar o ouro, colete-o e avance para a próxima era com o avanço de era rápido.
  Como você já tem um quartel e defesa para cavalos, não será necessário você ter sua primeira carta algo de exército. Mande 1000 de madeira e invista em trading posts, estábulo, upgrades e casas. Construa sua terceira tc perto do trading post mais vulnerável, caso possível.

Fast mameluke

  Não vou colocar nada detalhado, pois é apenas o ato de pegar mamelukes rápido ao avançar de era. Ou seja, focar em pegar eles cedo. Um shipment de 8 caçadores + 5 hussar do estábulo + 5 mamelukes (+hussar do semi ff, caso tenha ido semi ff) pode acabar com um jogador holandes, já que o exército deles é composto principalmente de skirmishers e anti-cavalaria frágil e pelo fato dos seus caçadores serem mais rápidos que os skirmishers, sendo assim muito fácil matar piqueiros e ruyters e fugir ileso.





Detalhes sobre fast industrial

  A principal razão de se fazer o mínimo de exército possível é para ir à quarta era rápido. Portugal tem grandes vantagens na quarta era, como o dragão de 20 de range, a melhor revolta do jogo e a capacidade de ter quatro tcs.Resumindo, a economia que você ganha na era industrial é simplesmente maravilhosa e ainda você tem um botão ´´ferrou´´ e ter GRANDES chances de ganhar. Se quiser, pode revoltar-se sem esperar as fábricas e matar o inimigo logo de cara.


  A escolha de evoluir rápido ou não cabe à situação. Se a situação estiver perigosa, mande carta de exército, sendo a carta dependendo da composição do inimigo. Caso esteja defendível, simplesmente mande 1000 food ou 1000 gold.

  Caso planeje ir industrial rápido, após mandar a carta de recurso, mande a carta Fort (mude seus trading posts para experiencia para conseguir ele rapidamente). Avance de era com o político 1000 de ouro. Faça uma casa que produz artilharia, um monastério e comece a produzir caçadores do forte e dragões/hussardos do estábulo. Se quiser, faça paredes também. Agora é defender enquanto chega à quarta era.

  Ao chegar à quarta era, cate os 1000 de ouro o mais rápido possível e pesquise mercantilismo no monastério, assim ganhando o bastante para duas fábricas. Comece a criar Horse Cannons. Caso você notar que está perdendo a batalha e pode acabar perdendo o jogo, aperte o botão de revolta. Hesitar só significa que mais unidades do seu exército antigo vão acabar morrendo. Também, cancele as fábricas e guarde carta para mandar na revolta. Sempre escolha o Brasil, pois seu bônus é muito melhor que o do México.




Dicas


*Sempre tenha mais de 20 aldeões coletando comida, caso tenha menos, não será capaz de suportar 3 tcs e exército.
*Sempre mantenha a produção de aldeões constante. Mesmo que signifique cancelar unidades de exército. Caso a constante produção seja quebrada muitas vezes, vai ter problemas de recurso no futuro.
*Quando fazer unidades à cavalo, construa apenas um e depois o resto, pois pode ser necessário recurso para criação de aldeão na hora, e você não vai querer ficar cancelando unidades no meio de uma batalha.
*Pense no ato de matar unidades à longo alcance com os caçadores como produzir aldeões constantemente.
*Dê prioridade à economia. Isto é em ambos cartas e upgrades normais.


 Controle de unidades

*Maior quantidade de cavalos conseguiu alcançar seus hussardos:
  Clique em um dos seus hussardos e mande atacar os cavalos inimigos. Desta maneira, os cavalos inimigos também ficam lentos e dá chance de escapar à seus hussardos restantes.

*Cavalaria avança sobre seus caçadores:
  Corra com seus caçadores sem parar para atirar. Enquanto isso, mate os cavalos com os dragões, tomando cuidado para que eles não cheguem perto.

*Cavalaria avança sobre seus caçadores( você também tem cavalaria):
  Recue para longe da infantaria com ambos hussardos e caçadores enquanto você atira e corre nos cavalos inimigos com os dragões. Quando ficar longe o bastante, ataque com os seus hussardos também.

*Quando for atacar aldeões inimigos com 5 hussardos:
  Mande todos atacarem um aldeão, depois clique em um deles e mande atacar outro. 4 hussardos e 5 hussardos ambos matam 1 aldeão em 2 espadadas, logo mandar todos os 5 atacar é um desperdício. Quando você matar o aldeão com os 4 hussardos, mande atacar outro aldeão com a mesma quantidade. A mesma coisa com o único hussardo.

*Está com canhões de órgão:
  Mande 2 atacar uma unidade de cada. Dê prioridade à infantaria leve. Tome cuidado ao estar perto de construções, o AI de canhões prefere atacar elas por algum motivo. Sempre mantenha seu exército próximo ao canhão, mesmo que signifique que seu exército não esteja atacando.

*O oponente mandou a carta 2 canhões e você, para defender, mandou a carta 2 canhões de órgão:
  Não fique com seus caçadores no alcance do canhão.Tente atirar no canhão com os dragões quando tiver chance. Canhão machucado morre em 2 tiros de canhão de órgão, tirando a desvantagem dos 3 tiros para matar um falconete. Caso possível, use hussardos e/ou mamelukes para matar o canhão, mas como dito antes, apenas caso possível, pois não vale a pena sacrificar seus hussardos para falhar em matar um canhão. Apenas use-os quando tem certeza de sucesso de pelo menos 1 deles.

Possíveis dúvidas

 Porque avanço rápido e não avanço de 6 caçadores?

O tempo que demora para avançar normalmente é 120 segundos, enquanto o tempo de avanço rápido é 40 segundos. Ao contrario das outras civilizações, português ganha uma tc de graça ao avançar de era, ou seja, quanto mais demorar para evoluir, mais demora a tc. O tempo sem fazer aldeões enquanto avança é dobrado, pois é a tc que esta avançando + a tc que ainda vai ser construída. O tempo que demora para produzir um aldeão é de 25 segundos. Em 80 segundos dá para fazer 6 aldeões. Considerando sua fraca economia, qual você prefere? 6 caçadores ou 6 aldeões? Além disso, você fica muito vulnerável enquanto estiver na era colonial, pois não vai ter nenhuma unidade das qual vale a pena ter (caçador, dragão, mameluke). O avanço de era em full ff é de 6 caçadores porque nesse caso, caso vá com o político de avanço rápido, não vai ter a economia para suportar 3 tcs. Por causa disso, vale a pena avançar com 6 caçadores.

  Aprimorar hussardo para veterano?

 Caso o oponente seja japonês o oponente, provavelmente vai precisar de muito hussardos para matar os yumis, logo será necessário. Para outros casos, isso depende de com qual você se sente mais confortável. Pessoalmente, eu prefiro não fazer o upgrade, mas isso você quem decide.

  Revoltei, e agora?

  Foque primeiro em destruir completamente o exército inimigo. Não deve ser muito difícil. Depois foque em destruir a economia completamente. Não se preoculpe em destruir construções. Separe seu exército e corra atras dos aldeões inimigos. Sempre mande cartas quando obter-las, seja 16 milicia colonial ou 4 gattling guns. Se possível, foque em fazer caçadores, pois milicia colonial mata cavalos, e destes, você já vai ter bastante. Não se esqueça de colocar as trading posts e a fábrica para produzir comida e um pouco de ouro para os caçadores.

 Quando faço o terceiro upgrade de madeira?

Apenas o faça quando suas fontes naturais de recurso (animais, minas) estão acabando, já que é necessário uma grande quantidade de madeira para plantações, moinhos e upgrades destes mesmos.



Conclusão

   Aqui eu concluo meu tutorial de Portugal. Não faço a mínima ideia do que escrever como conclusão, então não vou escrever muito. Desejo a vocês grande sorte  no treinamento desta difícil nação, e inesperadamente única. Obrigado por lerem.