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                                         Índia 



A Índia tem o diferencial de que os aldeões requerem madeira em vez de alimento para a sua criação. Além disso, a Índia tem maior lastro de aldeões do que as outras civilizações asiáticas. Ainda quanto a essa civilização, destaca-se os elefantes de guerra e as maravilhas disponíveis: Agra Fort, Taj Mahal e Karni Mata, todas construções arquitetônicas artisticamente relevantes. Melhores unidades: Sepoys, Mahout Lancer (cavalaria anti-infantaria, mas é um elefante) e elefantes de cerco. Melhor unidade mercenária: Arsionist (uma infantaria com lança-chamas). 
  
                                              Rush 10/10

Este é um rush que tem de ser executado muito rapido, pois sua economia não fica muito boa. Você deve ter um extremo cuidado com seus aldeões por quê eles já são poucos, se você os perde, sua economia vai pro buraco. Vamos à ordem da execução da tática:


1° Era


Mande 3 aldeões para a caça e com os 3 que sobraram, envia para pegar as caixas de madeira e alimento, de preferência envia 1 aldeão em cada caixa para ser mais rápido, num rush cada segundo economizado é importantíssimo. Faça 10 aldeões, se não começar com 400 de madeira, envia todos os aldeões para pegarem madeira até poder fazer os 10 aldeões. Assim que conseguir 800 de alimento passe de era com o Agra Fort, o faça bem avançado para suas tropas chegaram o mais rápido possível na base inimiga. Assim que chegar a primeira carta pegue distributivismo.


Transição


Quando estiver passando de era , envia 5 aldeões na madeira e 2 no alimento, os aldeões que sairem vão para a caça. Pegue tesouros de ouro com seus exploradores, quando você chegar à segunda era, deve ter no mínimo 150 de ouro e 450 de comida. Com os aldeões na madeira, faz mais casas no intervalo  e não pare de fazer aldeões. Se ver que não pode conseguir os 150 de ouro, reorganize os aldeões colocando alguns no ouro. 


2° Era


 Chegando na segunda era, você ganha 2 sepoys, logo que o forte ficar pronto faça 5 sepoys. Você já deve ter uma carta para pegar, pegue 5 sepoys ou 4 sowars. Na hora do ataque você terá 12 sepoys ou 7 sepoys e 4 sowars, e mais os seus 2 exploradores. Não deixe seus exploradores morrerem por quê eles podem curar suas tropas, e na batalha mande ele na frente para seus inimigos baterem nele primeiro, como ele tem muito HP, ele segura o ataque do seu inimigo enquanto você o mata com suas tropas. Aí é só usar suas habilidades de micragem e continuar a fazer exército e mandar para a base inimiga. 
Creditos: K.G.B. LoveJoy


                                                            BOOM DEFENSIVO



Boom defensivo indiano


Cartas necessárias:
distributivismo
árvores estrangeiras
600 madeira
700 Comida
600 ouro


Era dos descobrimentos:
Se você não iniciar o jogo com 4 caixas de madeira, colete 100 madeira para completar o que falta para ter 10 aldeões. assim que isso for feito, coloque todos na comida, até ter os 800 para o age-up. Primeira carta é distributivismo. A maravilha a ser usada é o Karni Mata, por dar bônus na coleta dos aldeões próximos, por isso procure o lugar perfeito, onde dê bônus na coleta de madeira, moeda e arbustos, já que com o karni mata a coleta de frutas fica quase tão rápida quanto a caça. Assim que começar a construção do monumento, deixe que ele se construa sem nenhum aldeão, e coloque 90% deles na coleta de madeira, para ter a primeira casa e recomeçar o fluxo de aldeões, e quando já tiver feito isso, deixe somente 5-6 na madeira, o resto distribuído 65% na comida – 35% no ouro.

Era colonial


colete as caixas que chegaram e faça o quartel. Peça 600 madeira e use para criar um mercado e suas melhorias, o consulado e um caravançará. Faça sepoys + sowars ou gurkhas + zamburaks, dependendo da necessidade. Alie-se aos britânicos ou franceses, você escolhe, já que os dois são muito úteis de maneiras diferentes. Peça a carta de árvores estrangeiras, seguida das cartas de 700 comida e 600 ouro, para auxiliar na fabricação de exercito ou num possível age-up para a era III. Se você perceber que seu inimigo também está priorizando a economia, faça pressão ofensiva, e se isso não ganhar o jogo, avance em era e comece a fazer somente sepoys + elefantes até que seu exército sobreponha o inimigo.


Rec Dessa estratégia:  http://www.sendspace.com/file/n0gp72 

Créditos: SpNz-Matheus


                                        Japão 



Ao Japão foi reservado as unidades mais poderosas do jogo, os samurais. Os Hatamoto Samurai, por exemplo, são unidades de infantaria capazes de inspirar moralmente suas tropas propiciando a elas bônus nos ataques. Outra unidade, o Daimyo, é praticamente um quartel-móvel, pois é capaz de "treinar" unidades de infantaria e artilharia em pleno combate. A penalidade para tanto poder, contudo, é razoável. Já que — embasado em traços culturais desse povo — é possível somente coletar comida de peixes, não sendo permitido a eles caçar e criar bovinos. Por outro lado, é possível se criar santuários em torno desses animais de modo a coletar, de maneira obscura, alimentos. Outra vantagem dos japoneses é que muitas cartas podem ser mandadas duas vezes, dobrando assim os benefícios obtidos com elas. 
 


                                           Boom Japones

1ª Era:
-3 aldeões nas caixas, 3 no alimento
-fazer consulado e se aliar a portugal
-colocar 6 aldeões na madeira até conseguir 107, depois vão para alimentos
-carta: Kami celestial
-evoluir com 13/14 aldeões


Transição:
-9/10 na madeira, resto na comida
-santuários na madeira
-criar santuários


2ª Era
-Carta 4 aldeões 2x ou 600 madeira depoies 4 aldeões
-fazer quartel e mercado
-começar a criar ashigarus
-9 no ouro, resto no alimento, os novos tb pro alimento
-carta 300 exportação
-aliar-se a holanda e pedir carroça do banco e terminar relaçãoe depois isolar-se e pesquisar principe bushido
-carta de army ou At. mosqueteiros ashigaru
-deixar + ou - 24 na comida e 14 no ouro, santuários na madeira ou ouro
-carta daimio
-carta 2 riqixa de cerejeiras
-quando possivel, upar com pavilhão dourado





                                        China



A China possui uma maravilha, chamada “torre de porcelana”, a qual envia ao jogador uma provisão de alimento de forma contínua, e pode então ser programada para produzir o alimento, a madeira, a moeda, ou uma mistura de todos os três juntos com pontos e exportação da experiência. Localizado no banco sul do rio de Yangtze em Nanjing, China, a torre da porcelana foi considerada uma vez uma das sete maravilhas do mundo. Os povos de China chamaram a Bao'ensi, ou o “Temple da Gratidão,” mas Europeus visitando chamaram-na a torre da porcelana de Nanjing na referência aos tijolos da porcelana da torre. A China possui cartas que permitem a eles o surgimento imediato de aldeões próximos às casas, ocasionando em coleta mais rápida de recursos. A china possui a economia mais forte do jogo, pois possui os aldeões mais velozes na coleta de recursos. Melhores unidades: Iron Flail (cavalaria), chu-ko-nu (infantaria)
 

                                                FF Chinês


FF Chinês

Uma das qualidades da China, além do fato de sempre ter um counter pra qualquer unidade que venha te atacar, é que o FF chinês bem executado pode ser muito letal. Aqui vai o FF mais fácil e funcional.


Cartas que serão usadas:
Refugiados “de não sei aonde”, que dá aldeões das aldeias e do TC
700 ouro
Cartas de soldados variados na era 3
1000 madeiras






Era dos descobrimentos:
Assim que o jogo começar, 2 aldeões na madeira, 2 na comida e 2 nas caixas. Assim que os 2 que foram para a madeira coletarem 100 (para completar 400), tire-os, e coloque-os na comida também. Você deve ter as 2 aldeias construídas preferencialmente perto de um rebanho, no momento em que puder pegar a primeira carta, que será a de Refugiados, para que vc ganhe 3 aldeões. Comece o avanço quando tiver uma população de 17. A maravilha será Palácio de verão, construída por 3-4 aldeões. no momento em que começar o avanço, coloque 4 aldeões na madeira para construir o quartel e talvez um consulado alemão se vc teve sorte com tesouros, 3 no ouro e o resto na comida.




Era colonial
Ao atingir a era colonial, vc deve ter seus recursos encaminhados para o avanço. Cerca de 300 ouro, uma boa quantidade de alimentos, e a madeira para o que precisar. Pegue rapidamente a carta de 700 ouro, e colete os 400 alimentos que vc ganhará ao atingir a segunda era. Que tipo de exercito seu monumento produzirá, isso é contigo. Com os 700 ouros, vc já terá todo o necessário, e pode começar seu avanço em eras, ou com o palácio de Confúcio (se vc estiver precisando de exércitos rapidamente), ou o templo do céu (se vc puder se focar na economia, já que vc receberá aldeões.), com 4-5 aldeões. a distribuição de aldeões nesse momento varia muito, dependendo de cada partida, somente a experiência de jogo fará vc saber como dividir corretamente, mas em geral é 60% comida, 35% ouro 5% madeira. Seria muito bom se vc pudesse evoluir as tecnologias do mercado, a longo prazo as vantagens são grandes.





Era das fortalezas
Vai chegar entre 6:50 e 7:25 se tudo estiver correndo nos conformes. Ao atingir essa era, pegue a carta de exercito que lhe cair melhor. Mude o palácio de verão para que produza algum exército mais potente, da era 3. Comece a fazer todos os três tipos de exercito da era 3, quanto maior a variedade de soldados, geralmente é melhor. A segunda carta que vc pegará na terceira era deve ser 1000 madeiras, se vc não estiver sob pressão. Com esses 1000 madeiras, vc fará outro centro urbano, 1 aldeia e + 1 quartel, e siga mantendo fluxo de aldeões e de exercito, porque se vc suportar a pressão dos primeiros minutos, provavelmente esse jogo estará mais pra você do que para o adversário.


Record games dessa estratégia:  http://www.sendspace.com/file/0dbqqm





Créditos de SpNz-Matheus